경제용어사전

게임 셧다운 제도

 

장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치. 일정 시간 게임을 못하도록 차단하는 제도다. 일정 시간이 넘으면 온라인 게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속을 차단한다.
2011년 여성가족부가 도입했으며 청소년보호법 제26조에 포함됐다. 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용이다. 이 제도를 두고 찬반 여론이 맞섰지만 게임을 ‘사회악’으로 간주하는 분위기에 밀려 도입됐다.
<해외의 셧다운제>
해외에서도 셧다운제를 시행한 사례가 있지만 모두 실패한 것으로 나타났다. 미국 영국 일본 등 선진국들은 대부분 게임회사와 사용자의 자율규제 방식으로 ‘게임 과몰입’을 막고 있다.

태국은 2003년 청소년을 대상으로 오후 10시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임 접속을 막는 셧다운제를 권고사항으로 시행했다. 하지만 실명인증이 쉽지 않아 다른 사람 신분으로 접속이 가능해 제도가 유명무실해졌다. 결국 2년 만에 해당 법을 폐지했다. 이후 청소년들이 오후 10시 이후 PC방에 출입할 수 없도록 하는 정책을 도입했다.
베트남은 한국보다 약간 빠른 2011년 3월 셧다운제를 도입해 지금까지 유지하고 있다. 온라인 게임업체들은 이 법에 따라 오후 10시부터 다음날 오전 8시까지 서비스를 할 수 없고 PC방 영업도 중지된다. 하지만 게임 이용자들이 셧다운제가 적용되지 않는 PC 패키지 게임이나 해외 온라인 게임을 이용하는 방법으로 법망을 피해가면서 제도가 유명무실해졌다는 지적이 나온다.





미국과 영국은 민간 단체를 중심으로 청소년 게임 과몰입 방지 캠페인 등을 하고 있다. 미국은 학부모단체와 민간협회, 대학 등 민간에서 인터넷 및 게임 중독 예방과 해소를 유도하는 프로그램을 개설했다. 민간 자율등급기관과 학부모교사연합회가 공동으로 학부모 가이드라인도 마련했다. 영국은 정부 규제기관과 민간 자율기구가 상호 협력해 게임 중독에 대처하고 있다. 일본은 게임업계와 가정에서 자체 관리하는 것이 원칙이다. 이와 별도로 업체가 자발적으로 스마트폰 게임의 결제한도를 지정하고 있다.

중국은 2007년 미성년자의 게임 이용 시간을 하루 5시간 이내로 제한하는 셧다운제를 도입했지만 실효성 논란이 지속적으로 제기되면서 1년 만에 전면 폐지했다. 중국 정부가 게임산업의 성장 가능성을 높게 평가한 영향도 있다. 이후 부모와 게임회사가 청소년의 게임 이용을 자율적으로 제어할 수 있는 제도를 도입했다.





이번 연구 결과에 따르면 셧다운제가 청소년의 심야 게임이용시간을 줄여 수면권을 보장하거나 과몰입을 막는 효과는 없었다. 주민등록번호를 도용하거나 셧다운제 영향을 받지 않는 청소년이용불가등급 게임을 이용하는 등 부작용이 나타났다.

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